در روز
از روز
تا روز
آغاز از ساعت
پایان تا ساعت
دارای سانس فعال
آنلاین
کمدی
کودک و نوجوان
تیوال | کاروان دوراندیش درباره نمایش انباشت: چرا ما عاشق نسخه‌های متفاوت و متعدد از خودمان هستیم؟ نمایش در مورد
SB > com/org | (HTTPS) localhost : 13:40:21
چرا ما عاشق نسخه‌های متفاوت و متعدد از خودمان هستیم؟

نمایش در مورد دختری‌ست که به‌ناگاه به مکانی نامعلوم فرستاده می‌شود و توسط شخصی دیگر به‌واسطه‌ی یک سیستم کنترل‌گر، بازجویی می‌شود در حالی‌که دختر در ابتدا ظاهراً چیزی از گذشته‌ی خود را به‌یاد نمی‌آورد ولی به‌مرور و به‌کمک سرنخ‌های سیستم، خاطراتی از دوران مختلف زندگی خود را برای مرد بازگو می‌کند. در پایان، دختر جوان از طریق ویدیویی‌که سیستم به‌قصدی نامعلوم پخش می‌کند متوجه می‌شود که در گذشته با مرد، آشنایی قبلی داشته است.
چیزی‌که در وهله‌ی اول به‌شکل برجسته‌ای به‌چشم می‌آید، سیستم کنترل‌گر و نظام امتیازدهی آن است. به‌این معنی‌که در صورت دقیق بازگوکردن خاطرات، به دختر جوان امتیاز تعلق می‌گیرد و در صورتی‌که بخواهد خاطره را تحریف یا کلمات مبتذل – که به‌طرز عجیبی از این واژه مکرراً استفاده می‌شود – را در کلامش به‌کار ببرد، امتیاز کسر می‌شود. نظام امتیازدهی هم همان‌طور که دختر جوان بارها تاکید می‌کند، هیچ‌گونه سازوکاری ندارد و به‌دلخواه خودش امتیاز کم یا اضافه می‌کند.
نمایش تلاش می‌کند با ابتکار سیستم امتیازدهی، خود را به مقوله‌ی گیم نزدیک کند. در واقع دختر به‌اجبار و به‌دلیلی نامعلوم، درگیر یک بازی می‌شود که اگر امتیاز «صد» کسب کند می‌تواند خاطراتش را همراه خودش ببرد و درغیر این‌صورت خاطرات از او گرفته می‌شود.
در بازی‌های ویدیویی یک استعاره‌ی تکرارشونده ... دیدن ادامه ›› وجود دارد که در آن معمولاً شخصیت اصلی نمی‌تواند چیز زیادی به‌خاطر بیاورد که باعث می‌شود کاراکتر در موقعیتی برابر با تماشاگر یا گیمر قرار بگیرد و کشف سرنخ‌ها با استفاده از نقشه، هم برای کاراکتر و هم برای تماشاگر یا گیمر به‌طور همزمان رخ دهد. در «انباشت» هم با کاراکتر مشابهی روبرو هستیم که از گذشته‌ی خود چیز زیادی نمی‌داند؛ با این تفاوت‌که اکثر سرنخ‌هایی که سیستم می‌دهد چیزهایی نیستند که به کاراکتر و تماشاگر کمک کند تا سمت‌وسویی برای نزدیک‌شدن به پایان بدهد. روایت می‌توانست با حذف تمامی خاطرات شخصی نویسنده و صرفاً با پخش ویدیوی آخر، نمایش را به‌پایان برساند بدون این‌که تماشاگر چیزی از دست بدهد؛ زیرا خاطراتی‌که تعریف می‌شود از تجربیات زیسته‌ی نویسنده بیرون می‌آید که بعید می‌دانم این خاطرات شخصی، جذابیتی برای مخاطب داشته باشند.
مهم‌ترین عنصر دیگری‌که در بازی‌های ویدیویی وجود دارد، عامل تکرارشونده است. یعنی کاراکتر آن‌قدر یک مسیر را بارها و بارها از ابتدا طی می‌کند تا بالاخره درست از آب دربیاید. به‌عبارتی دیگر گیمر شانس تصحیح اشتباهات قبلی‌اش را دارد اما با این حال خطر برداشتن قدم‌های غلط تازه کماکان وجود دارد. این درحالی‌است که در «انباشت»، کاراکتر تنها یک‌بار یک‌مسیر را طی می‌کند. در بازی‌های کامپیوتری شخصیت پس از هر بار مردن، دوباره زنده می‌شود. شاید به‌دلیل همین امر است که مردم به‌طور چشمگیری به بازی‌های کامپیوتری علاقه‌مندند؛ چراکه انسان معاصر دیگر به داستان‌های دارای مرگ و پایان نیاز ندارد و دوست دارد به یک زندگی نامحدود و بی‌پایان فکر کند.
باید این نکته را هم اضافه کرد که در بازی‌های کامپیوتری، گیمر می‌تواند چندین آواتار برای خود داشته باشد. این تعدد هویت به کاربر، شانس تلاش دوباره و چندباره‌ی پیروزی و موفقیت را اهدا می‌کند. کاربر خیال می‌کند با قالب جدید کاراکترش می‌تواند مسیرهایی با پایان‌های متفاوت را تجربه کند. این درحالی‌است که در «انباشت»، مخاطب تنها یک کاراکتر (یک هویت) با تنها یک مسیر و یک پایان را مشاهده می‌کند.
«انباشت» می‌توانست با حذف تمامی خاطرات شخصی، هویت‌های چندگانه‌ای برای دختر بسازد و با این روش مخاطبان تلاش می‌کردند خود را در کثرت و تعدد هویت‌های مختلف دختر جوان پیدا کنند؛ چراکه هیچ‌کس در گیم نمی‌خواهد خودِ واقعی‌اش باشد. ما همگی از مرگ می‌ترسیم و همین دلیلی است بر همه‌ی تجربه‌های نکرده‌ و مسیرهای نرفته‌مان. ما همگی با هویت‌های غیرواقعی‌مان، بهتر می‌توانیم تلاش کنیم و تجربه کسب کنیم. درنهایت، آن‌که شکست می‌خورد و می‌میرد، ما نیستیم بلکه یک نسخه‌ی متفاوت از ماست. کاربر/مخاطب می‌تواند هربار با نسخه‌های مختلف از خودش، بارها و بارها شکست بخورد تا در نهایت به موفقیت یا در این‌جا به امتیاز «صد» برسد.

روزنامه اعتماد / شماره 5616